GZ ModTeam
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.


Форум нашей команды
 
ФорумГалереяПоследние изображенияПоискРегистрацияВход

 

 Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция

Перейти вниз 
АвторСообщение
BeeRsek

BeeRsek


Сообщения : 108
Дата регистрации : 2011-10-22

Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Empty
СообщениеТема: Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляциякомпиляция   Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция EmptyВт Июл 31 2012, 21:16

Ну что ж, СДК настроили, теперь надо его пустить в бой :-)

Изменим какую нибудь локацию. Проще всего это сделать с Кордоном, т.к. не надо далеко идти :-)

- Декомпиляция локации. Редактирование

Откроем батник в папке converter (C:\Program Files\x-ray sdk\converter\ )
И впишем в него такую команду:
converter -level l01_escape -mode le -with_lods
pause

Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция 01912a1d69c2t

Откроется командная строка - декомпиляция началась
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция 2bd97ade4a7bt
Теперь ждем... Советую чай попить, так время быстрей пройдет :-)

Скажу немного про команду в батнике: ключ -with_lods нужен нам для избежания в дальнейшем такой ошибки:
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция 3b006703634dt
Декомпиляция с этой командой будет идти долго,и если в командной строке последними строками будут:
[...]
calculating subdivisions
calculating external meshes
collecting subdivisions
collecting external meshes
splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds

то не нужно прерывать декомпиляцию т.к. многие считают что процесс "завис" и надо его закрыть. Просто ждем,и все...

Декомпиляция закончилась. Открываем Кордон. И начинаем изменять. Я решил поставить в деревне новичков столб с трансформатором и дерево около одного из домов:
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция 0db0198a9f65t


- Обзор редактора

[white]Кнопки:[/white]
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_p - обычный режим работы
* Shift+LMB - перемещение камеры в плоскости zx
* Shift+RMB - перемещение камеры вдоль оси y
* Shift+LMB+RMB - вращение камеры относительно своей оси
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_a - режим осмотра объекта
* Shift+LMB - перемещение камеры вокруг объекта
* Shift+RMB - приближение/отдаление камеры от объекта
* Shift+LMB+RMB - приближение/отдаление камеры от объекта
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_f - режим хождения (для перемещения по коллижену вместе с Shift нужно удерживать Control (Ctrl+Shift))
* Shift+LMB - движение вперёд с поворотом камеры
* Shift+RMB - движение назад с поворотом камеры
* Shift+LMB+RMB - поворот камеры
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_ff - вид спереди
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_bb - вид сзади
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_ll - вид слева
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_rr - вид справа
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_tt - вид сверху
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_bb - вид снизу
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_xx - сброс вида
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_Undo - действие назад
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_Redo - действие вперед
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_select - режим выбора
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_add - добавить новый обьект
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_move - двигать
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_rotate - вращать
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_scale - пропорц-е измен-е разм-а
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_X - движение обьекта по оси Х
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_Y - движение по оси Y
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_Z - движение по оси Z
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_ZX - движение в плоскости ZX
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_CSLocal - временно не работает
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_NUScale - Uniform scale
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_GSnap - Snap объекта к сетке при создании или при Move + Ctrl + LMB
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_OSnap - Snap объекта к объекту при создании или при Move + Ctrl + LMB
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_MoveToSnap - Snap объекта к объекту в режиме Move
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_NSnap - Учитывать нормаль во время Snap объекта
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_VSnap - Snap объекта к вершинам объекта при создании или при Move + Ctrl + LMB
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_ASnap - Дискретный поворот (работает в нажатой кнопкой Rotate)
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_MSnap - Дискретное движение (работает в нажатой кнопкой Move)
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_zoom - Zoom Extent
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_edb_zoom_sel - Zoom Extents Selected

Выделение
Объекты выделяются нажатием на них левой кнопки мыши (LMB).
Также, перемещая мышь при нажатой левой кнопке мыши, можно выделять несколько объектов рамкой.
Добавить или убрать объект из выделения можно щелчком мыши с нажатой клавишей Control (Ctrl+LMB).
Выделить объект можно только в том случае, если его тип соответствует выбранному режиму редактирования. Сменить режим можно, выбрав необходимый Edit Mode на основном Toolbar
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Docs_leveleditor_editmode - режим редактирования - object

- Подготовка локации к компиляции

- Сектора.
Удалим дефолтный сектор, и поставим новый. Справа откроем вкладку Sector и сделаем следущее:
1. Remove default
2. Create default
3. Validate sectors

Смотрите рисунок:
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция Ffd2661308b0t

- Порталы
Нужно заново просчитать порталы. Для этого справа откроем вкладку Portal и ниже выберем Compute All Portals Смотрите рисунок:
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция 7d16b494e926t
Потребуется некоторое время на их просчет. При окончании этого процесса будет такое:
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция 1520c190a1bft

- Выбор качества.

Теперь выберем качество компиляции нашей локации. Откроем Scene -> Options:
1. High (Высокое) - Хорошее качество, долгое время компиляции.
2. Draft (Низкое) - Плохое качество, быстро компилится.
3. Custom (Ручное) - Тут уже никто вам не царь. Можете выбрать любое качество, даже вывести Medium (среднее ;-) )
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция 207e12189cb1t
Но независимо от того какое качество вы выбрали, в графе Weld distance нужно выбрать значение 0.0000
Это в дальнейшем избавит вас от ошибки Invalid Faces

Вобщем я выбрал низкое качество компиляции. Теперь переходим к прекомпиляции.

- Build локации

Выбирем Compile -> Build
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция 723d3cefec89t
При удачном билде у вас должно быть такое:
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция 255cc721c9c1t
Теперь переходим к компиляции локации.

- Компиляция

- Конвертация текстур в формат .tga
Вновь откроем батник конвертера,и введем такую команду:
converter -dds2tga
pause

Откроется окно командной строки - конвертация началась. Ждем.

- Компиляция
Откроем батник xrLC.bat
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция B1590c466809t
и введем команду @start bins\compiler\xrLC.exe -f l01_escape
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция 989b34ae4e99t

Откроется окно компиляции...и почти сразу ошибка:
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция 0f8ea490cb9ft

Для ее исправления нам понадобится программа DDS2TGA
Устанавливаем ее в папку C:\Program Files\x-ray sdk\level_editor\import\, потом в эту же папку кидаем текстуру,которая указана в логе и запускаем батник start
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция 68702ddd0c6et

Текстура поменяет расрешение с .dds на .tga
Теперь в СДК выбираем Images -> Check new texture
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция 5f4ddfa70999t

Потом по середине экрана появится табличка с надписью Found 1 new texture(s)
Здесь и везде далее жмем Ok

После окончания работы с текстурами вновь запускаем батник xrLC.
Если вновь вылетает подобная ошибка,но уже с другой текстурой, то вновь проделываем вышеописанную операцию.

В конце компиляции у вас должно быть такое:
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция 457aca1eb564t

Теперь кидаем папку l01_escape из геймдаты СДК в геймдату игры, и запускаем игру и любуемся своим творением :-)
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция 34e36de5079dt
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция 6aaf700878f7t
Вернуться к началу Перейти вниз
 
Работа в SDK. Часть 2: Редактирование локаций. Декомпиляция\компиляция
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1
 Похожие темы
-
» Работа в SDK. Часть 3: Ошибки их их решение.
» Работа в SDK. Часть 1: Настройка SDK. Софт.

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
GZ ModTeam :: Мир сталкера :: Моддинг сталкера-
Перейти: