Ну что ж, СДК настроили, теперь надо его пустить в бой :-)
Изменим какую нибудь локацию. Проще всего это сделать с Кордоном, т.к. не надо далеко идти :-)
- Декомпиляция локации. РедактированиеОткроем батник в папке converter (C:\Program Files\x-ray sdk\converter\ )
И впишем в него такую команду:
converter -level l01_escape -mode le -with_lods
pauseОткроется командная строка - декомпиляция началась
Теперь ждем... Советую чай попить, так время быстрей пройдет :-)
Скажу немного про команду в батнике: ключ
-with_lods нужен нам для избежания в дальнейшем такой ошибки:
Декомпиляция с этой командой будет идти долго,и если в командной строке последними строками будут:
[...]
calculating subdivisions
calculating external meshes
collecting subdivisions
collecting external meshes
splitting level_lods.dds/level_lods_nm.ddsто не нужно прерывать декомпиляцию т.к. многие считают что процесс "завис" и надо его закрыть. Просто ждем,и все...
Декомпиляция закончилась. Открываем Кордон. И начинаем изменять. Я решил поставить в деревне новичков столб с трансформатором и дерево около одного из домов:
- Обзор редактора[white]Кнопки:[/white]
- обычный режим работы
*
Shift+LMB - перемещение камеры в плоскости zx
*
Shift+RMB - перемещение камеры вдоль оси y
*
Shift+LMB+RMB - вращение камеры относительно своей оси
- режим осмотра объекта
*
Shift+LMB - перемещение камеры вокруг объекта
*
Shift+RMB - приближение/отдаление камеры от объекта
*
Shift+LMB+RMB - приближение/отдаление камеры от объекта
- режим хождения (для перемещения по коллижену вместе с Shift нужно удерживать Control (Ctrl+Shift))
*
Shift+LMB - движение вперёд с поворотом камеры
*
Shift+RMB - движение назад с поворотом камеры
*
Shift+LMB+RMB - поворот камеры
- вид спереди
- вид сзади
- вид слева
- вид справа
- вид сверху
- вид снизу
- сброс вида
- действие назад
- действие вперед
- режим выбора
- добавить новый обьект
- двигать
- вращать
- пропорц-е измен-е разм-а
- движение обьекта по оси Х
- движение по оси Y
- движение по оси Z
- движение в плоскости ZX
- временно не работает
- Uniform scale
- Snap объекта к сетке при создании или при Move + Ctrl + LMB
- Snap объекта к объекту при создании или при Move + Ctrl + LMB
- Snap объекта к объекту в режиме Move
- Учитывать нормаль во время Snap объекта
- Snap объекта к вершинам объекта при создании или при Move + Ctrl + LMB
- Дискретный поворот (работает в нажатой кнопкой Rotate)
- Дискретное движение (работает в нажатой кнопкой Move)
- Zoom Extent
- Zoom Extents Selected
ВыделениеОбъекты выделяются нажатием на них левой кнопки мыши
(LMB).
Также, перемещая мышь при нажатой левой кнопке мыши, можно выделять несколько объектов рамкой.
Добавить или убрать объект из выделения можно щелчком мыши с нажатой клавишей
Control (Ctrl+LMB).
Выделить объект можно только в том случае, если его тип соответствует выбранному режиму редактирования. Сменить режим можно, выбрав необходимый
Edit Mode на основном
Toolbar'е
- режим редактирования -
object- Подготовка локации к компиляции- Сектора.
Удалим дефолтный сектор, и поставим новый. Справа откроем вкладку
Sector и сделаем следущее:
1. Remove default
2. Create default
3. Validate sectorsСмотрите рисунок:
- Порталы
Нужно заново просчитать порталы. Для этого справа откроем вкладку
Portal и ниже выберем
Compute All Portals Смотрите рисунок:
Потребуется некоторое время на их просчет. При окончании этого процесса будет такое:
- Выбор качества.
Теперь выберем качество компиляции нашей локации. Откроем Scene -> Options:
1. High (Высокое) - Хорошее качество, долгое время компиляции.
2. Draft (Низкое) - Плохое качество, быстро компилится.
3. Custom (Ручное) - Тут уже никто вам не царь. Можете выбрать любое качество, даже вывести Medium (среднее ;-) )
Но независимо от того какое качество вы выбрали, в графе
Weld distance нужно выбрать значение
0.0000Это в дальнейшем избавит вас от ошибки
Invalid FacesВобщем я выбрал низкое качество компиляции. Теперь переходим к прекомпиляции.
- Build локацииВыбирем
Compile -> BuildПри удачном билде у вас должно быть такое:
Теперь переходим к компиляции локации.
- Компиляция- Конвертация текстур в формат .tgaВновь откроем батник конвертера,и введем такую команду:
converter -dds2tga
pauseОткроется окно командной строки - конвертация началась. Ждем.
- КомпиляцияОткроем батник
xrLC.batи введем команду
@start bins\compiler\xrLC.exe -f l01_escapeОткроется окно компиляции...и почти сразу ошибка:
Для ее исправления нам понадобится программа DDS2TGA
Устанавливаем ее в папку
C:\Program Files\x-ray sdk\level_editor\import\, потом в эту же папку кидаем текстуру,которая указана в логе и запускаем батник
startТекстура поменяет расрешение с
.dds на
.tgaТеперь в СДК выбираем
Images -> Check new textureПотом по середине экрана появится табличка с надписью
Found 1 new texture(s)Здесь и везде далее жмем
OkПосле окончания работы с текстурами вновь запускаем батник
xrLC.
Если вновь вылетает подобная ошибка,но уже с другой текстурой, то вновь проделываем вышеописанную операцию.
В конце компиляции у вас должно быть такое:
Теперь кидаем папку l01_escape из геймдаты СДК в геймдату игры, и запускаем игру и любуемся своим творением :-)